Trong tháng 2 năm 2014, giải đấu thể thao điện tử lâu đời và danh tiếng bậc nhất thế giới là “World Cyber Games” đã bất ngờ tuyên bố kết thúc sau 13 năm hoạt động, đánh dấu sự chấm dứt của thời kỳ giải đấu eSports có nhà tài trợ chính, từ đó dấy nên một vấn đề rằng ở “thời kỳ hậu WCG” thì ai sẽ là người dám giương cao lá cờ thể thao điện tử đang là câu chuyện được thảo luận sôi nổi nhất.
 
Cái chết của WCG chắc chắn là điều rất đáng tiếc, nhưng nó không phải điểm cuối cho sự phát triển của eSports tại Trung Quốc, những tinh hoa của nó sẽ còn được tiếp tục.
 
Hầu hết mọi người bình thường vẫn chỉ biết đến một giải đấu eSports duy nhất là WCG, do đó đối với người ngoài mà nói thì sự kết thúc của WCG đồng nghĩa với chuyện eSports bị sụp đổ. Nhưng trên thực tế, ngày tàn lụi của WCG đã sớm được nhiều người trong ngành dự đoán.
 
Hiện nay ngoài WCG, trên thế giới còn có rất nhiều giải đấu thể thao chuyên nghiệp với chất lượng cao khác, ví như Cyberathlete Professional League được thành lập tại Mỹ năm 1997, Electronic Sports World Cup (ESWC) của Pháp… Do đó, eSports sẽ không chỉ vì sự kết thúc của WCG mà biến mất.
 
Nhưng kết cục của WCG đã đánh một hồi chuông báo động cho ngành game thế giới: mô hình thi đấu có nhà tài trợ chính đã không còn hợp thời nữa. Như lời nhà nghiên cứu thể thao điện tử BBKinG nói: “Tại sao WCG lại bị dừng lại? Không phải do WCG làm không tốt, mà do mô hình nhà tài trợ làm giải đấu đã đem tới kết cục này”. Phương hướng phát triển cho eSports "thời kỳ hậu WCG" sẽ là một vấn đề cần được tham khảo kỹ lưỡng.
 
Mô hình các thương hiệu làm chủ thay đơn vi tài trợ
 
Thực tế trong khoảng thời gian 2 năm qua, người trong ngành eSports đã phát hiện ra một sự thực rằng, các giải đấu do một thương hiệu nào đó làm chủ có biểu hiện cực tốt và mang lại một nguồn sức sống mới đang dần che đi những vinh quang của người tiền nhiệm. Khi hãng Samsung không còn hỗ trợ nữa, mọi người sẽ lại phải đối mặt với một hiện thực khắc nghiệt, đó là dùng mô hình lợi nhuận của chính mình làm ra mới có thể đạt được sự công nghiệp hóa, dựa vào một nguồn cung cấp sẽ không mang lại triển vọng gì.
 
Đối với người trong ngành mà nói, mô hình để các đơn vị truyền thông làm chủ của Hàn Quốc là một phương thức lí tưởng, tuy nhiên cách này lại không phù hợp với Trung Quốc. Các đơn vị tổ chức ở Trung Quốc đã mô phỏng theo mô hình của giải đấu PGL tại Hàn Quốc trong giai đoạn 2006 – 2007 nhưng chả đi đến đâu cả. Ví dụ gần đây nhất là ở năm 2012 khi GTV kết hợp cùng ACE để tổ chức giải DOTA, cuối cùng kết cục cũng giống với PGL.  Thất bại của GTV cũng được coi là sự kết thúc của mô hình để nhà truyền thông làm chủ đạo tại Trung Quốc.
 
Trước mắt, mô hình để các thương hiệu game có đủ khả năng làm chủ đang là nước đi phổ biến ở Trung Quốc. Đây cũng sẽ là mô hình được sử dụng lâu dài trong tương lai. Trong đó, Tencent đã thông qua việc thành lập nền tảng eSPorts TGA, tổng hợp các mắt xích từ nhiều nguồn, tối đa phát huy mô các thương hiệu làm chủ.
 
Chính phủ hậu thuẫn giải đấu mang tính quốc gia
 
Ngoài nỗ lực từ các công ty game, hiện nay các cơ quan chức năng tại Trung Quốc cũng đang dần nới lỏng những hạn chế đối với lĩnh vực thể thao điện tử, trong thời đại internet phát triển nhanh chóng, những nhóm quần thể người thế hệ mới đang trở thành nguồn lực chủ yếu trong xã hội. Ngày càng có nhiều người nhận thức được rằng, thể thao điện tử có ảnh hưởng đối với tầng lớp thanh thiếu niên chả kém gì những môn thể thao truyền thống như bóng đá, bóng rổ.
 
Đối với môt lĩnh vực đang lớn dần từng ngày như vậy, kìm kẹp chả bằng hãy hướng dẫn quản lý thật tốt, do đó trong thời gian gần đây, ngày càng xuất hiện nhiều giải đấu eSports có tính toàn quốc được chính phủ Trung Quốc hậu thuẫn.
 
Tin rằng dưới hành động thúc đẩy từ các thương hiệu lớn như Tencent, NetEase kết hợp cùng sự đồng thuận của những cơ quan chức năng, việc eSports được đưa vào Olympics sẽ không chỉ là giấc mơ. Ông Lâm Vũ – CEO của NEOTV (nhà vận hành WCG tại khu vực Trung Quốc) có nói 1 câu rằng: “Đây chỉ là một sự khởi đầu mới”.
 
Theo Trí Thức Trẻ