Gần đây, trên trang Washington Post xuất hiện một bài viết khá thú vị đến từ một nữ game thủ nhỏ tuổi có tên Madeline Messer và nội dung mà cô bé muốn đề cập là về sự không công bằng của các nhà phát triển game trong việc hạn chế giới tính nhân vật được chọn. Được biết, bản thân cô bé đã bỏ công nghiên cứu về tỉ lệ xuất hiện của nhân vật nữ trong 50 trò chơi running hàng đầu trên các cửa hàng ứng dụng, kết quả thu được như sau:

"Có khoảng 18% trò chơi là không phân biệt được giới tính nhân vật như khoai tây, mèo, khỉ.... Nhưng đối với các trò chơi có phân biệt giới tính thì đến 98% nhân vật mặc định là nam, trong khi nhân vật nữ là 46%. Thậm chí, trong tổng số 50 trò chơi thì đến 90% nhân vật mặc định hầu hết là nam còn đối với nhân vật nữ là 15%. Nếu lấy ví dụ như Temple Run, trò chơi được tải về hơn 1 tỷ lượt nhưng trong đó có đến 60% người dùng là nữ thì điều này không công bằng chút nào."

Thống kê cho thấy nữ giới gắn bó với các thể loại game nhiều hơn so với nam giới.

Có thể thấy rằng, điều mà cô bé muốn đề cập ở đây là phần lớn game thủ nữ là khách hàng đầy tiềm năng của các cửa hàng ứng dụng, trò chơi - điều này hoàn toàn đúng. Theo như dữ liệu phân tích mà công ty Flurry công bố hồi tháng 8 năm 2014 thì nữ giới dành nhiều thời gian, tiền bạc, và có xác suất duy trì cao hơn so với nam giới (hầu hết họ đều rất thích các tựa game mô phỏng, game casino, match-3 và đặc biệt là running game). Medaline cũng ám chỉ rằng nữ giới đã đóng góp rất nhiều vào doanh thu của các nhà phát triển game nhưng họ lại không nhận được sự đãi ngộ công bằng từ phía sản xuất, cụ thể là không cung cấp các nhân vật nữ mặc định.

Ngoài ra, cô bé ám chỉ rằng nếu trong thời gian tới, các nhà phát triển vẫn chưa có những biện pháp tinh chỉnh hợp lý để thỏa lòng cánh nữ giới thì có thể họ sẽ chuyển sang ủng hộ trò chơi của bên cạnh tranh khác mà có thể đáp ứng nhu cầu của họ. Có thể nói rằng, đối với phía nhà phát triển game thỉ đây là điều họ chẳng hề muốn chút nào.

Muốn chiều lòng cánh nữ giới, các nhà phát triển phải cân nhắc việc thiết kế các nhân vật nữ.

Dĩ nhiên, từ bài viết của Madeline, hẳn các nhà phát triển cũng thấy được biện pháp tiềm năng để thu hút lượng nữ giới ủng hộ trò chơi của mình: đó là thiết kế nhân vật nữ mặc định trong bất kỳ trò chơi nào.

Đơn cử như những tựa gMo hiện đang lưu hành trong thị trường Việt Nam cũng vậy, do có thể tạo được cả 2 nhân vật nam và nữ cho nên lượng nữ giới tham gia trò chơi không hề kém cạnh cánh mày râu chút nào. Thậm chí, có nhiều nữ game thủ còn ‘chịu chi’ hơn cả nam game thủ khi sẵn sàng bỏ ra những món tiền không hề nhỏ để rinh về những món đồ bắt mắt, hợp thời trang (thứ mà họ quan tâm hơn là các chỉ số sức mạnh).

Có lẽ, nhiều nhà phát triển và phát hành ứng dụng di động cần cân nhắc nhiều hơn đến trường hợp này nếu muốn sản phẩm của mình nhận được nhiều sự ủng hộ từ phái nữ.

T.B