Khi bắt đầu một dự án, mọi thứ đều chưa được làm xong. Có rất nhiều phần việc cần được xử lý, và rất khó khăn để hoàn thành chúng theo đúng trình tự. Là một nhà thiết kế game, công việc của chúng ta sẽ có liên quan tới viết lách, thường là rất nhiều.

Việc có một Hồ sơ Thiết kế Game (Game Design Document, viết tắt: GDD) toàn năng chỉ là tưởng tượng. Hay nói cụ thể hơn là mộ tệp tài liệu giả định chứa toàn bộ thông tin về một game. Đối với những đội ngũ lớn hơn, có quá nhiều yếu tố cần phải theo dõi và ghi lại để có thể tổng hợp chúng vào một hồ sơ duy nhất. Vì thế nên vai trò của GDD là cần thiết song lại chỉ là phần nhỏ đối với đội ngũ phát triển.

Các hồ sơ không thích hợp hơn cả khi phải tổng hợp những mạng lưới thông tin liền mạch. Nhưng chúng ta vẫn phải viết khá nhiều trong giai đoạn tiền sản xuất của một game. Tuy nhiên, vẫn có những cách để chúng ta giới hạn được lượng viết lách cần thiết và đồng thời cũng giúp cho công việc của đồng đội dễ dàng hơn. Nếu bạn đã đang làm việc trong một studio rồi, sẽ có một lead designer (nhà thiết kế đứng đầu) bảo bạn phải làm gì. Còn trong bài viết này sẽ cung cấp cho bạn một danh sách những mẹo chung để thiết kế hiệu quả nhất có thể khi bắt đầu một dự án. Nó sẽ hữu dụng cho những dự án cá nhân của một freelancer, và cũng sẽ phù hợp với những nguyên tắc của hầu hết các studio.

Ảnh minh họa

1. Một bản thử nghiệm ngắn đáng giá bằng cả ngàn từ

Một hồ sơ thiết kế chỉ gồm ký tự chữ viết nháp sẽ để lại rất nhiều khoảng trống cần được giải thích. Bao nhiêu từ ngữ đi chăng nữa cũng không thể nào diễn tả chính xác được những cảm nhận được trông đợi từ môt game. Mặt khác, cơ chế chủ chốt của hầu hết các mô hình game có thể được đánh mã và thử nghiệm trong khoảng thời gian ngắn. Thông thường, thời gian cần để phát triển một bản thử nghiệm hoàn toàn ngang bằng thời gian cần để viết một bản mô tả thiết kế chi tiết tương ứng.

Một mẫu thử nghiệm vừa miêu tả vừa cung cấp những phương thức để đánh giá chất lượng của một mô hình game. Đây là điểm khởi đầu lý tưởng cho quá trình tiền sản xuất. Những hồ sơ hay thảo luận quá xa vời so với thực tế game, và kết cục cũng chỉ là lãng phí thời gian. Tuy nhiên, một bản mẫu có thể chơi được cho mọi thành viên trong đội phát triển cảm nhận chính xác về việc game sẽ như thế nào, đồng thời lại cho tất cả mọi người một trải nghiệm để phản hồi lại. Hơn nữa cũng rất thú vị và đầy động lực khi có một bản thử nghiệm mẫu hoạt động được.

Cũng không cần thiết phải dành quá nhiều thời gian vào những bước đi đầu tiên nay, ví dụ đồ họa bóng bẩy cho một tiêu bản mẫu là hoàn toàn không cần thiết. Không những chỉ làm lãng phí thời gian của bạn khi xuất phát, chúng còn làm ảnh hưởng tới bạn và đồng nghiệp trong quá trình đánh giá chính xác về gameplay. Những hình vẽ đẹp thường che đậy những hố sâu trong lựa chọn thiết kế của chúng ta.

Ảnh minh họa

2. Hồ sơ ngắn gọn

Trong một đội ngũ phát triển game, tất cả mọi người đều bận rộn, chẳng ai muốn đọc hết đống chữ dài dòng luẩn quẩn cả. Những tập hồ sơ dày cộp chính là nguyên nhân khiến đối tác của chúng ta phải ngao ngán, đặc biệt là trong các dự án lớn. Một người chỉ có thể xử lý một lượng thông tin nhất định cùng một lúc và ghi nhớ một lượng chi tiết tổng quan nhất định về dự án. Vậy nên một hồ sơ thiết kế hiệu quả nên tập trung vào việc truyền tải những thông tin mấu chốt mà nhất thiết đồng đội phải sử dụng.

Bạn có thể lấy ví dụ từ những nhà biên kịch: kịch bản của một bộ phim bao giờ cũng được viết bằng những ngôn ngữ đơn giản, tượng hình, cỡ chữ lớn và văn bản sáng nhất có thể. Mọi thứ được sắp xếp để trải nghiệm của người đọc liền mạch xuyên suốt, bất kể trình độ đọc của họ ra sao. Kịch bản phim được thiết kế để các nhà sản xuất luôn bận rộn và các đồng nghiệp nắm được ý tưởng của nhà biên kịch một cách nhanh nhất.

Viết hiệu quả và các hồ sơ ngắn gọn không chỉ làm rõ ý tưởng của bạn với mọi người, mà nó còn ngay lập tức cho thấy bạn nắm vững chủ đề và hiểu rõ những yêu cầu của studio. Những đoạn văn dài và diễn đạt phức tạp sẽ làm lãng phí thời gian của cả bạn và người đọc. Viết theo phong cách đơn giản cũng sẽ cực kỳ nhanh, bởi lẽ nó gần với ngôn ngữ nói, từ đó cho bạn nhiều thời gian hơn để tập trung vào những mục thiết kế thú vị khác. Chẳng phải ai cũng muốn vẽ ra hình ảnh hoặc làm mã code hơn là viết những văn bản kỹ thuật dài dòng sao?

Ảnh minh họa

3. Hãy nghĩ tới đồng đội

Là những nhà thiết kế, chúng ta viết hồ sơ thiết kế cho nhiều người khác. Đó có thể là khách hàng, giám đốc, nhà phát triển,… Họ đều có những nhu cầu và kỳ vọng khác nhau. Một khách hàng có thể sẽ không quan tâm đến những chi tiết kỹ thuật mà bạn chọn để thi hành dự án. Mặt khác, những người cùng đội ngũ phát triển với bạn sẽ cần phải biết vài chi tiết để dự tính những yêu cầu kỹ thuật nảy sinh từ lựa chọn của bạn. Nói cách khác, bạn nên điều chỉnh cả phong cách và nội dung cho phù hợp với từng đối tượng người đọc thiết kế của mình. Một phần trách nghiệm của nhà thiết kế là phải hiểu được đồng đội của mình và những nhu cầu của họ. Những bản viết của bạn không chỉ cần phải cung cấp nguồn lực cần thiết để người khác làm công việc của họ, mà còn có thể giúp họ hoàn thành chúng một cách dễ dàng hơn.

Nếu bạn muốn giúp đỡ đồng nghiệp của mình, đồng thời nâng cao kỹ năng viết lách của bản thân: chỉ cần yêu cầu họ gửi phản hồi lại cho bạn! Những đồng nghiệp của bạn chắc chắn sẽ vui lòng cho bạn biết điều mà họ muốn thay đổi, hay điều gì sẽ giúp họ làm việc nhanh hơn. Lý tưởng nhất là bạn biết được từng bộ phận trong studio làm việc như thế nào, công việc của mọi người bao gồm những gì. Đó là cách tốt nhất để nắm bắt được ý tưởng của người khác: chia sẻ công việc với họ. Nhưng mà có lẽ nhận được phản hồi là đủ để thỏa mãn mọi người rồi.

Ảnh minh họa

4. Chạy thử nghiệm để ngăn ngừa những tranh cãi không cần thiết

Điểm này liên quan tới điều đầu tiên đã được đề cập tới trong danh sách. Những ý tưởng của bạn sẽ để khoảng trống cho việc bổ sung… và cho thảo luận! Điều này đặc biệt đúng với những khách hàng không làm việc trong ngành game. Họ có thể không thích một thiết kế hợp lý và hiệu quả nếu như không có cơ hội thấy được kết quả trong game trước tiên, chỉ bởi vì họ chưa tin tưởng bạn hoặc đang có một ý tưởng khác trong đầu. Thông thường sẽ dễ dàng hơn để chứng minh rằng một lựa chọn thiết kế có khả thi hay không khi có tận tay điều khiển nó, hơn là khi phải giải thích nó. Không khó để phản đối một cơ chế cụ thể và gây nên tranh cãi về lợi ích của những lựa chọn khác nhau.

Khi mà bạn không thể quyết định được giữa 2 lựa chọn, những game tham khảo có thể sẽ giúp ích rất nhiều. Lợi thế ở đây là mọi người trong đội có thể trải nghiệm sự khác biệt giữa 2 cơ chế, khi đó họ sẽ nắm bắt được cái nào là tốt hơn cả và tại sao. Nhưng nhiều khi, như vậy vẫn là chưa đủ để giải quyết mâu thuẫn. Trong trường hợp đó, điều dễ dàng nhất là để người trưởng nhóm quyết định và tiếp tục tiến hành theo. Song thường thì một bản thử nghiệm sẽ giúp giải quyết ổn thỏa cuộc thảo luận.

Ảnh minh họa

5. Thực hiện nghiên cứu khi bắt đầu ngày làm việc

Tìm kiếm những ý tưởng mới là công việc “vắt óc”, nó có thể khiến bạn kiệt sức chỉ sau vài giờ. Nảy qua nảy lại giữa việc nghiên cứu khái niệm, lập trình, phác thảo và viết mã sẽ hút sạch năng lượng của bạn lúc nào không biết. Đây là một mẹo giúp cải thiện năng suất chung: nếu như bạn muốn làm việc hiệu quả suốt 8 tiếng mỗi ngày, bạn cần một kế hoạch làm việc ngắn hạn, một danh sách những công việc cần làm theo thứ tự thông minh. Bạn nên thu thập tất cả những “nguyên liệu thô”, những ý tưởng bạn cần khi đến văn phòng, hoặc thậm chí vào ngày trước đó.

Đây là một trong những kinh nghiệm cải thiện năng suất cơ bản nhất. Luôn luôn lên kế hoạch cho mọi công việc của bạn, điều này cho phép bạn tập trung vào bức tranh toàn cảnh, vào việc sắp xếp tất cả các ý tưởng cùng một lúc, giải tỏa áp lực tâm trí cho bạn trong phần còn lại của ngày.

Các nhà đồ họa bắt đầu công việc của mình với những bản phác thảo, nhà soạn nhạc với những bộ hợp âm, và các nhà văn với một dàn bài. Chỉ có theo cách này chúng ta mới có thể duy trì làm việc với nhịp độ ổn định, liên tục trong suốt quá trình thực hiện toàn bộ dự án.

6. Học cách viết mã

Lập trình gameplay là một phần của bộ kỹ năng cơ bản mà bất cứ nhà thiết kế game nào cũng phải có. Đầu tiên, chúng ta cần phải liên hệ thường xuyên với các nhà phát triển. Chỉ vì điều này thôi cũng cho thấy độ hữu ích của sự hiểu biết về về mã lập trình. Nhưng quan trọng hơn, nó cho phép bạn tự thử nghiệm được những ý tưởng của mình. Nhờ vậy mà giúp chúng ta độc lập, hiểu biết, và trên hết là hiệu quả hơn.

Một nhà thiết kế game biết viết mã là nhân tố lý tưởng cho hầu hết các studio game. Bạn chỉ cần biết kiến thức cơ bản cùng một vài mẫu thử nghiệm tự làm để chứng tỏ kỹ năng của mình, là sẽ không gặp phải khó khăn gì khi tìm việc. Nếu bạn có thể viết mã, các nhà phát triển khác sẽ không cần phải dịch hồ sơ của bạn và lặp lại quá trình nhập tư liệu nữa. Thay vào đó, bạn sẽ có khả năng cung cấp cho họ một mẫu thử chạy được thể hiện rõ ý tưởng mà bạn hướng tới. Trong toàn bộ chu trình phát triển của game, bạn sẽ luôn luôn giữ được năng suất của mình.

Ảnh minh họa

Kỹ năng lập trình tốt cực kỳ hữu ích nếu bạn đang hướng tới việc tiến lên chuyên nghiệp. Một người lãnh đạo tốt không những phải có kỹ năng giỏi, mà còn phải linh hoạt tới mức độ nào đó. Ngoài ra, có rất nhiều vị trí ổn định cho các nhà phát triển ngoài kia, thậm chí họ được săn đón, chứ không như các họa sĩ và các nhà marketing.

7. Sử dụng hình ảnh

Người ta thường nói: “Một bức ảnh đáng giá bằng một ngàn từ”. Điều khá là chính xác, đặc biệt là trong chuyện thiết kế game, bạn có thể thể hiện tốt bố cục, các thử thách một màn chơi với một kế hoạch. Ngoài ra miêu tả các hệ thống bằng biểu đồ đơn giản thì dễ dàng hơn rất nhiều so với việc dùng từ ngữ đơn thuần.

Phát kiến ra những hình tượng phù hợp cho hồ sơ tài liệu của bạn có thể sẽ mất thời gian, song chúng có thể vừa truyền tải rõ nét ý tưởng của bạn, vừa nâng cao đáng kể trải nghiệm đọc của các đồng nghiệp. Một bức ảnh đẹp có thể còn giúp bạn bán được hồ sơ viết của mình. Đây là một sự thật không thể chối cãi: vẻ ngoài và cảm nhận tổng quan về hồ sơ thiết kế của bạn sẽ ảnh hưởng tới nhận định của đồng nghiệp về công việc của bạn. Tạo ra một mẫu hình tuyệt vời thôi chưa đủ, bạn còn phải biết cách trình bày nó một cách hiệu quả nhất.

Ảnh minh họa

8. Cắt ngắn chu trình lặp lại

Đừng đợi cho tới khi có toàn bộ mảng gameplay rồi mới đưa dự án của bạn vào thử nghiệm. Bởi tới khi đó, bạn có lẽ đã phí thời gian đánh bóng cơ chế điều khiển nghèo nàn, quá tập trung vào một mảng kỹ thuật không quan trọng với người chơi, hay làm việc trên một hệ thống quá lớn mà bạn chỉ có thể điều chỉnh với một chi phí tốn kém. Trong bất cứ công việc nào liên quan tới thiết kế, yếu tố lặp lại là then chốt, và quan trọng là phải làm điều này nhanh chóng.

Chu trình lặp lại có nghĩa là trong một lúc, bạn chỉ nên làm việc trên một bộ tính năng thô có giới hạn, và nhận phản hồi lại trước khi hoàn thiện nó. Mất hàng giờ tập trung làm việc để viết mã hay thiết kế một bộ cơ chế nhỏ, nhưng chỉ mất vài phút để đồng nghiệp của bạn đảm bảo rằng công việc đó đang đi đúng hướng. Vậy nên nếu chưa cắt ngắn những chu trình lặp lại này thì tốt nhất là bạn nên vận dụng điều này càng sớm càng tốt.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

9. Sử dụng phân tích từ đầu

Bất kể bạn có bao nhiêu nhân viên tester, bao gồm cả chính mình, bạn có thể theo dõi tất cả các thông tin hữu ích với một API (giao diện lập trình ứng dụng) phân tích. Bao nhiêu lần một người thử nghiệm thất bại tại một màn cụ thể? Bao nhiêu người vượt qua một thử thách cụ thể? Những mẩu thông tin đơn giản như vậy sẽ cho bạn nắm được rằng mình đã cân bằng game tốt hay chưa. Chúng rất khó có thể được theo dõi một cách thủ công, tuy nhiên lại đặc biệt hữu ích trong giai đoạn đầu của kế hoạch. Thêm vào đó, chúng cũng có vai trò trong giai đoạn thử nghiệm beta… thậm chí là cho tới sau khi trò chơi được phát hành.

Một công cụ như GameAnalytics sẽ theo dõi và biểu thị tất cả dữ liệu đó cho bạn. Nếu bạn đang sử dụng Unity, thậm chí còn có bộ công cụ phát triển phần mềm SDK tích hợp sẵn để tải vào IDE (môi trường phát triển tích hợp) yêu thích của bạn.

Ảnh minh họa

10. Làm việc với những công cụ hiệu quả

Vài IDE đặt biệt cho thấy sự hiệu quả hơn đáng kể khi tiến hành thử nghiệm. Cho tới nay, với các mẫu thử 2D, nhiều người thường chọn IDE HTML 5 – construct 2. Với bất kỳ dự án cụ thể nào, trong vòng 1 đến 2 giờ, chúng ta có thể làm ra một mẫu thử nghiệm đơn giản nhưng chính xác với nó. Bởi lẽ đó là HTML 5 nên cho chúng ta có khả năng chuyển tiếp game đó tới một đồng nghiệp trong khu vực để lấy phản hồi cực kỳ nhanh.

Các nhà phát triển chính của game đó có thể chọn bất kỳ engine nào khác để tạo mã cho sản phẩm cuối cùng. Rõ ràng, trong một đội ngũ cố định, sẽ là lý tưởng nếu tất cả đều làm việc với một bộ công cụ chung. Như bạn đã biết, một công cụ như Unity là tuyệt vời cho cả thử nghiệm và làm việc dài hạn, một lựa chọn hoàn hảo nếu bạn đang hướng tới các game native. Nếu như bạn là một nhà thiết kế game độc lập hoặc một freelancer, những công nghệ như HTML 5 hay Haxe cũng rất tuyệt cho việc thử nghiệm nhanh chóng.

Ảnh minh họa

11. Sử dụng những nội dung giữ chỗ

Không có thời gian để lãng phí với những chi tiết không cần thiết trong giai đoạn tiền sản xuất ban đầu. Khả năng cao là những mẫu thử đầu tiên sẽ không được giữ lại nguyên trạng. Chúng thường bị vứt bỏ bởi lẽ đây là bước tạo hình ý tưởng chủ đạo chứ không phải nền tảng cơ sở cho một sản phẩm. Tại giai đoạn này của một dự án, bạn không nên do dự việc sử dụng những mánh khóe, những nội dung giữ chỗ và những mẩu mã vụn vặt. Điều quan trọng nhất ở đây, khi xét tới ý tưởng chủ đạo của game, là bạn tìm ra được hướng thiết kế đúng đắn. Và tất nhiên, để tìm ra nó thì cần nhiều thử nghiệm và sai lầm.

Cố gắng để giữ được hiệu quả xuyên suốt quá trình thiết kế đòi hỏi một sự chuyển đổi trong tâm trí, khi mà chúng ta vẫn thường thấy việc sử dụng và tái sử dụng những nội dung giữ chỗ là không tự nhiên và tự giác đối với những đồng nghiệp chuyên nghiệp của mình.

Tóm lược

Tổng quan, danh sách trên có thể được tóm lại thành 3 điểm chung sau đây:

1. Sử dụng và lạm dụng các mẫu thử nghiệm

2. Nghĩ tới đồng nghiệp khi viết và làm mã

3. Và đừng sao nhãng việc trình bày rõ ràng

Theo GameAnalytics