Ngày 27 tháng 10 năm 2009, Tencent chính thức phát hành một trò chơi đấu trường trực tuyến nhiều người chơi do hãng Riot Games phát triển, được lấy cảm hứng từ bản mod Defense of the Ancients của Warcraft III: Frozen Throne gọi là League of Legends. Khi mới được ra mắt công chúng, có lẽ cả Riot lẫn Tencent đều không nghĩ rằng trò chơi của mình sẽ trở thành một trong những game online được ưa chuộng nhất thế giới hiện nay.

Ngay trong năm đầu tiên được phát hành, LoL đã nhận được đánh giá cao từ cộng đồng game thủ và các tạp chí game uy tín trên thế giới và được tạp chí game uy tín IGN bình chọn là game chiến thuật hay nhất năm. Sang năm 2010, trò chơi liên tục gặt hái được rất nhiều thành công, dẫn đầu các bảng xếp hạng game online được chơi nhiều nhất khu vực Bắc Mỹ. Đặc biệt tại sự kiện Game Developer Choice Awards 2010, cuộc bầu chọn danh giá hàng năm của những nhà phát triển game hàng đầu thế giới, LoL đã vinh dự dành đến 5 giải thưởng dành cho các hạng mục game online xuất sắc nhất.

Đội ngũ phát triển của Riot Games tại Game Developer Choice Awards 2010.

Năm 2011 đánh dấu việc chinh phục thế giới của LoL khi Riot Game nhanh chóng đưa trò chơi này đến vùng trời châu Âu và tiếp tục gặt hái được vinh quang. Cũng trong năm này, một giải đấu thể thao của trò chơi được tổ chức bởi Riot lấy tên World Championship League of Legends ra đời vào tháng 6 tại DreamHack, sự kiện game hàng năm ở Jonkoping, Thụy Điển. Tổng giá trị giải thưởng khi đó là 100.000 USD, thu hút hơn 1,6 triệu khán giả theo dõi trực tuyến, 40.000 người tham dự sự kiện và đánh dấu bước đầu trở thành một trò chơi eSports hoành tráng như ngày nay. Năm đó, Fnatic đã giành được chức vô địch sau khi đánh bại team Againts All Authority và mang về 50.000 USD.

Trận chung kết mùa 1 giữa Againts All Authory và Fnatic thu hút hơn 200.000 lượt theo dõi.

Đến năm 2012, LoL bắt đầu công phá khu vực châu Á với việc phát hành tại Hàn Quốc và Đài Loan, 2 quốc gia vốn có nền công nghiệp game online cực kỳ hưng thịnh. Tại Hàn Quốc, LoL nhanh chóng làm nên điều thần kỳ, chỉ trong 3 tháng phát hành, lượng người chơi game đã vượt mặt Starcraft II - trò chơi vốn được coi là "quốc game" ở xứ sở kim chi với hàng chục triệu người theo dõi các trận đấu Starcraft trên truyền hình. Tại Đài Loan, nó đã tạo nên một cơn sốt với hơn 1,5 triệu tài khoản đăng ký chỉ trong 4 tháng, đây là con số cực kỳ đáng nể nếu biết tổng dân số Đài Loan khi đó chỉ vào khoảng 20 triệu. Tổng số lượng người chơi League of Legends khi đó là 45 triệu, một con số không tưởng đối với một trò chơi online.

Sự thành công của League of Legends không những chỉ thu hút giới game thủ, các tạp chí game cùng các chuyên gia đánh giá mà còn lan tới các nhà phát triển game nổi tiếng khác. Nắm trong tay đội ngũ phát triển game hùng hậu như Steve "Guinsoo" Feak, một trong những người phát triển đầu tiên của map DOTA (Warcraft III), hay Tom "Zilieans" Cadwell, cựu giám đốc thiết kế và cân bằng game World of Warcraft, Riot Games nhanh chóng chiêu mộ 7 nhà thiết kế của Blizzard (những người đã phát triển các dòng game kinh điển như Starcraft, Warcraft, Diablo, World of Warcraft). Vì thế, hoàn toàn có thể lý giải cho sự thành công của tựa game này trên khắp các châu lục khi sở hữu các chuyên gia hàng đầu trong ngành công nghiệp phát triển game, cũng như xậy dựng được cộng đồng vững mạnh và gắn bó với game trong suốt chặng đường dài bởi tiêu chí "trải nghiệm là hàng đầu, doanh thu là thứ yếu". Nếu nói League of Legends là một kiệt tác của nền công nghiệp phát triển game đương đại lúc bấy giờ cũng không ngoa chút nào.

Và vào ngày mùng 8 tháng 8 năm 2012, cộng đồng game thủ Việt Nam vô cùng háo hức khi Garena chính thức đưa League of Legends về với mảnh đất hình chữ S dưới cái tên Liên Minh Huyền Thoại. Với trò chơi nổi tiếng khắp năm châu như thế này, game thủ Việt đã có cơ hội trải nghiệm một sản phẩm "made in USA" hàng đầu thế giới, hòa mình vào phong trào eSports đang lan rộng toàn cầu.

Chung kết Thế giới Mùa 2 năm đó được tổ chức vào đầu tháng 10 tại Los Angeles, Califonia, bao gồm 12 đội tuyển đến từ khắp nơi trên thế giới để cạnh tranh chức vô địch với tổng giải thưởng lên đến 2 triệu USD, trở thành giải eSports đầu tiên có số tiền thưởng lớn nhất thời điểm đó. Tổng cộng đã có 8,2 triệu người theo dõi giải đấu này, trong đó trận chung kết giữa Taipei Assassins của Đài Loan và Azubu Frost đến từ Hàn Quốc được diễn ra vào ngày 13 tháng 10 năm 2012 đã có hơn 1,1 triệu người cùng theo dõi. Tại đây, Taipei Assassin đã hạ gục Azubu Frost với tỉ số 3-1 và mang về giải thưởng lên tới 1 triệu USD.

Taipei Assassin lội ngược dòng xuất sắc hạ gục Azubu Frost để lên ngôi vô địch mùa 2.

Năm 2013, lượng người chơi Liên Minh Huyền Thoại khắp thế giới gia tăng một cách chóng mặt khi có tới 12 triệu người chơi hàng ngày, vào khung giờ cao điểm con số này là 5 triệu và tổng doanh thu của Riot Games trong năm ước tính chừng 624 triệu USD mặc dù đây là một trò chơi miễn phí. Chung kết thế giới mùa 3 cũng đã để lại rất nhiều cảm xúc đối với 32 triệu khán giả theo dõi khắp thế giới, đỉnh điểm là 8,5 triệu người theo dõi cùng một lúc. 14 đội tuyển đến từ các khu vực Bắc Mỹ, Hàn Quốc, Trung Quốc, Đông Nam Á, Châu Âu đã tham gia giải đấu với tổng trị giá giải thưởng là 2.050.000 USD và chương trình được phát sóng trực tuyến trên Twitch. Năm đó, SK Telecom T1 của Hàn Quốc lên ngôi cùng 1 triệu USD tiền thưởng, đánh dấu triều đại thống trị Liên Minh Huyền Thoại của người Hàn Quốc. Lee "Faker" Sang-hyeok, người dẫn dắt SKT tiến đến chức vô địch đã trở thành ngôi sao sáng giá nhất thế giới thời điểm đó với phong độ chói sáng của mình.

Pha solo Zed "không tưởng" làm nên tên tuổi Faker.

Đến tháng 1 năm nay, đã có tổng cộng 67 triệu người chơi Liên Minh Huyền Thoại mỗi tháng trên toàn thế giới, 27 triệu người chơi mỗi ngày và ở khung giờ cao điểm là 7,5 triệu người, một con số mà bao tựa game online phải mơ ước. Doanh thu nó cũng theo đó mà tăng lên, từ 624 triệu USD năm 2013, Liên Minh Huyền Thoại đã qua mặt hàng loạt các tựa game online đỉnh cao khác trên thế giới như Đột Kích, Dungeon Fighter Online, World of Warcraft... với 946 triệu USD (con số này được thống kê từ đầu năm cho đến hết quý 3 vừa rồi), đứng đầu bảng doanh thu toàn thế giới.

Sân vận động Sangam, nơi diễn ra trận chung kết giữa Samsung White và Star Horn Royal Club.

Tại Chung kết thế giới mùa 4 năm nay, có tổng cộng 16 đội đủ điều kiện tham dự trong đó có 14 đội đến từ 5 khu vực là Bắc Mỹ, Châu Âu, Trung Quốc, Hàn Quốc, Đông Nam Á (có cả Đài Loan) và 2 đội là đại diện từ các khu vực còn lại tham gia tranh tài, tổng giá trị giải thưởng là 2.130.000 USD. Trận chung kết diễn ra tại sân vận động Sangam, hay còn được biết đến với cái tên Sân vận động World Cup Seoul được Riot Games đầu tư rất kỹ lưỡng, thu hút hàng chục ngàn người theo dõi, các tiết mục dạo đầu như biểu diễn âm nhạc truyền thống Hàn Quốc, Imagine Dragons biểu diễn ca khúc Warrios khiến bầu không khí nơi đây trở nên nóng hơn bao giờ hết. Và một lần nữa người Hàn Quốc lại thể hiện sức thống trị tuyệt đối khi Samsung White hạ gục Star Horn Royal Club với những màn trình diễn không thể thuyết phục hơn, mang về 1 triệu USD tiền thưởng cũng như chiếc Summoner Cup danh giá.

Khoảnh khắc đăng quang của tân vương Samsung White.

Trải qua 5 năm phát triển, Liên Minh Huyền Thoại đã, đang và ngày càng có sức ảnh hưởng đáng kể tới nền công nghiệp thể thao điện tử thế giới và chưa hề có dấu hiệu chững lại. Với lượng người hâm mộ đông đảo trên khắp thế giới, những giải đấu quy mô thường xuyên được tổ chức, mức độ phủ sóng của trò chơi này ngày càng lan rộng và dần thay đổi định kiến của những người coi nó chỉ là một trò chơi "không hơn không kém". Hy vọng rằng trong tương lai, Liên Minh Huyền Thoại có thể tiếp tục giữ được vị thế của mình và cống hiến những màn trình diễn đỉnh cao trên đấu trường công lý dành cho người hâm mộ.

T.B