Làm game cho các thị trường khác nhau ở châu Á, châu Âu... cũng có nhiều điểm khác biệt. Vài dòng suy nghĩ của tôi khi các studio châu Á làm game cho thị trường phương Tây nói riêng và quốc tế nói chung.
Mặc dù bản chất của mọi trò chơi đều bao hàm kích thích khi giải quyết những vấn đề và nhận lại niềm vui khi vượt qua nó, nhưng sự kích thích, vấn đề, và niềm vui của mọi người lại khác nhau, phụ thuộc vào hoàn cảnh, môi trường và tính cách của người chơi.
Có nhiều yếu tố gây nên sự khác biệt trong việc game nào tạo ra những yếu tố trên cho người chơi, và chúng khác nhau ở các quốc gia hay châu lục khác nhau. Phần nhiều là bắt nguồn từ văn hóa - lịch sử cũng như điều kiện kinh tế ở vùng đó.
Trong bài viết này tôi hay sử dụng "phương Tây" để chỉ một số thị trường Bắc Mỹ, châu Âu... và "phương Đông" để chỉ thị trường Đông Á, Đông Nam Á... nhưng xin lưu ý khái niệm đó là rất mơ hồ và trên thực tế thì phải tùy thuộc vào từng quốc gia riêng lẻ. Một số nước rõ ràng ở "phương Tây" nhưng có thị hiếu game lại gần giống với châu Á, như một số quốc gia ở Nam Mỹ hoặc châu Phi. Và một số nước Đông Nam Á khác cũng có thị hiếu giống "phương Tây" hơn so với phần còn lại. Do đó, đằng nào bạn cũng phải quan sát kỹ thị trường mình định nhắm tới trước khi quyết định.
Một điều nữa bạn cũng có thể nhận thấy: Phần lớn các studio lớn đã làm game từ rất lâu ở phương Tây. Châu Á là người đến sau, dù cho có thị trường tiềm năng đến đâu, cũng không thể tránh khỏi việc đi theo những xu hướng đã có ở phương Tây, vì thế nhiều điểm dưới đây mà tôi cho là xuất phát từ đặc tính phương Đông, bạn sẽ không cảm thấy chính xác vì cho rằng "ở phương Tây cũng vậy" (dĩ nhiên là thế vì họ đã phát triển từ lâu).
1. Tính đơn giản vs Tính phức tạp
Công bằng mà nói, tôi nghĩ rằng có khá nhiều tựa game với các hệ thống phức tạp thành công. Cả ở phương Đông lẫn phương Tây. Tuy nhiên, tôi nghĩ vẫn có phần trăm lớn hơn để các tựa game với những hệ thống phức tạp thành công ở thị trường phương Đông, còn những game có hệ thống đơn giản (hệ thống cấp bậc, chỉ số...) thành công ở thị trường phương Tây.
Bạn nhìn thử xem? Minecraft, Angry Bird, Candy Crush Saga (rất nhiều level nhưng số thì rất ít)... đều có hệ thống đơn giản và đầu tiên thành công ở các nước phương Tây, sau đó mới lan sang các quốc gia khác trên thế giới. Flappy Bird của Việt Nam cũng vậy. Game quá đơn giản. Và nó thành công tại Mỹ trước rồi mới trở thành trào lưu.
Dĩ nhiên rằng, tôi không phủ nhận cũng có những tựa game casual đơn giản thành công ở thị trường phương Đông, nhưng tôi cho rằng ngay cả Puzzle & Dragons cũng có hệ thống phức tạp hơn nhiều so với Candy Crush Saga (so sánh kiểu này rõ ràng là khập khiễng, nhưng tôi chỉ đang tạm mang 2 tựa game thành công và gần giống nhau nhất ra so sánh).
Khi bước vào những tựa game nặng đô hơn như RPG, tôi cho rằng những game MMORPG châu Á như Võ Lâm Truyền Kỳ, Cửu Âm Chân Kinh... là những người đi đầu trong việc phức tạp hóa các hệ thống chỉ số nhân vật, cấp bậc lên, sau đó mới lan sang châu Âu với RIFT...
Ngoài ra, tôi chỉ nhân thấy game Strategy và shooting của châu Âu khá phức tạp về mặt chỉ số, như Warcraft, Counter-Strike, AOE... Nhưng trên mặt trận này thì ở châu Á lại hiếm có game nào nổi tiếng thật sự để xem xét và so sánh, trừ một số ít ở thể loại phụ turn-based strategy mà thôi, nên cũng không có căn cứ để xác định nếu có game nổi danh thì nó sẽ phức tạp hơn hay đơn giản hơn những người anh em của nó ở phương Tây.
Ở Việt Nam, tôi nghĩ có khá nhiều studio thích phức tạp hóa các hệ thống này lên tương tự một số game Trung Quốc, nhưng không nhận ra thị hiếu ở thị trường phương Tây có lẽ sẽ chuộng sự đơn giản nhiều hơn. Dĩ nhiên, việc phức tạp hay đơn giản là tùy vào thị trường bạn nhắm đến và nguồn lực game design. Tuy nhiên, nếu có một ngày tiến ra thị trường quốc tế, hãy nhớ rằng sẽ có người chơi phương Tây ưa thích sự đơn giản trong những con số.
2. Ngược lại: Tính phức tạp vs Tính đơn giản (hay thế giới mở và thế giới được-hướng-dẫn)
Ở trên là tôi chỉ đang nói về hệ thống chỉ số các loại. Về mặt điều khiển và gameworld thì lại khá ngược lại. Phần lớn các tựa game châu Âu đều được chăm chút hệ thống điều khiển. Kỹ lưỡng, chi tiết và người dùng điều khiển rất nhiều, quay đông, lượn tây, cúi xuống, vươn lên... Rất nhiều game đã thành công với hệ thống điều khiển cực kỳ phức tạp và chi tiết hoặc giả lập để chú ý vào điều khiển như Hitman, Spinter Cell hay trên mobile như Clumsy Ninja, Talking Tom...
Gameworld cũng là một vấn đề tương tự khi GTA lên ngôi và rất nhiều game RPG, RTS khác có thế giới trong game cực kỳ rộng lớn như Final Fantasy, WoW...
Hai điểm này có lẽ xuất phát từ lối sống tự do khám phá và tự lập, tự làm từ sớm của người dân phương Tây, tạo ra thị hiếu thưởng thức game bằng những nhiệm vụ nho nhỏ, thích điều khiển nhân vật, khám phá thế giới... trong khi đó, ở phương Đông, với những "truyền thống" từ lâu đời, người chơi thích một thế giới kín, với một hệ thống tuần tự, lần lượt. Và chắc cũng vì tuần tự, lần lượt là một việc dễ lập trình nên rất nhiều game thủ phương Đông thích game ít cần phải điều khiển nhưng vẫn thắng/ hoặc mạnh, tạo điều kiện cho hệ thống Auto Control hoặc Tutorial phát triển rất mạnh.
Nhiều tựa game TQ được nhập về VN thể hiện rõ điều này khi chỉ vài ngày sau là có phần mềm Auto, Tutorial có thể giúp bạn lên đến level 20 - 25 dễ dàng trong thời gian ngắn... và cá nhân tôi cũng chưa thấy game nào được phát triển bởi Việt Nam có gameworld thật sự rộng lớn hoặc control chi tiết. Có thể vì hạn chế nguồn lực vì việc đầu tư xây dựng game với control phức tạp và gameworld rộng lớn là điều không hề dễ dàng. Tuy vậy, cũng là một điều cần lưu ý nếu bạn có ý định làm game cho thị trường quốc tế.
3. Bạn đã có cốt truyện chưa?
Đi cùng với hệ thống gameworld rộng lớn ở trên, game thủ phương Tây cũng rất thích... đọc truyện, xem phim hay mọi thể loại cốt truyện, dẫn truyện khác. Bạn đã xem cốt truyện của Warcraft? Họ xây dựng nên cả một thế giới thần thoại với âm mưu, trận chiến, phản bội... có thể kéo dài đến tận 3-4 quyển sách. Và bạn nghĩ game nhỏ thì không có cốt truyện? À không đâu nhé, kể cả Angry Bird cũng đã cố gắng để xây dựng cốt truyện với mấy con chim cơ mà. Trong khi đó, ở phương Đông, trừ trường hợp dựa trên một cốt truyện có sẵn (Anime, truyện, phim...) thì có khá ít game có cốt truyện riêng thật sự ấn tượng.
Việc sáng tạo ra một cốt truyện tốt thật ra không đơn giản, tuy nhiên, đây là việc mà tôi nghĩ các studio ở Việt Nam có thể cải thiện ngay, vì nói cho cùng, việc đầu tư cho một cốt truyện tốt cũng rẻ hơn rất nhiều so với thiết kế hệ thống (làm cho nó đơn giản mà hấp dẫn không hề dễ) hay phát triển gameworld, vì liên quan nhiều đến lập trình và đồ họa.
Với một câu chuyện, mọi thứ được hình thành nên trong trí tưởng tượng của người chơi, nên bạn mất rất ít để render đồ họa hay làm một đoạn "chưởng" hoành tráng cả (mặc dù nếu có thể thì rất nên làm thêm cinematic, cut scene hoặc đơn giản là ảnh để dẫn truyện, nói cho đúng, bạn đang làm video game mà?).
Bên cạnh đó, khả năng văn học của người Việt không hề kém, bằng chứng là vài năm về trước, khi tựa game Phi Đội của VTC còn nổi, tôi đã đọc thấy cái fanfiction này The Tales of Space Cowboy . Thú thật là tôi nghĩ nó hoàn toàn có thể phát triển thành một game RPG tốt, và còn rất nhiều nhà văn, biên kịch cả nghiệp dư và chuyên nghiệp khác hoàn toàn có khả năng sáng tạo ra một cốt truyện như trên.
4. Tính tiền
Free-to-play là một mô hình toàn cầu, và chiếm đại đa số trong những game đang có , nhưng dù vậy, ở thị trường châu Á mới là mảnh đất vàng của phương thức này (in-game ads hoặc in-game purchases). Ở phương Tây, phương thức retail vẫn có chỗ đứng riêng.
Đặc biệt với thế hệ Baby-boomer và GenX đang là độ tuổi thành đạt và có khả năng chi trả tại đây thì người ta vẫn thích bỏ tiền ra mua một trải nghiệm game hoàn thiện và đầy đủ (không bị ngắt quãng bởi việc mua hay không mua). Một điểm đặc trưng nữa mà tôi nhận thấy ở nhóm này, đó là việc họ sẽ trả tiền cho trải nghiệm mà họ cho là "làm được việc", tương tự như nguyên tắc đơn giản ở trên, game bạn không cần thật sự phức tạp, chỉ cần vui và được trao chuốt, thì sẽ có thể bán được.
Cũng giống như những điều trên, luôn có ngoại lệ với việc bạn quyết định kiếm tiền bằng cách nào, nhưng hãy nhớ rằng free-to-play không phải là phương thức duy nhất. Và nếu bạn tự tin vào chất lượng và sự tinh tế của sản phẩm, hoàn toàn có thể chọn cách bán game.
Theo gamek